e
sv

Oyuncu Manipülasyonu: Lootbox

avatar

Mehmet

  • e

    Mutlu

  • e

    Eğlenmiş

  • e

    Şaşırmış

  • e

    Kızgın

  • e

    Üzgün

Lootbox yazımızın birinci kısmında kumar ve lootbox ortasındaki bağlantıya değindikten sonra, bu kısımdan itibaren oyun stüdyolarının bilgi tahlili tekniklerini nasıl kullandığına ve oyuncuları manipüle etmeye çalışıp çalışmadıklarına dair ahlaki sorulara cevap bulmaya çalışacağız.

Oyuncular olarak pek çoğumuz, ekseriyetle önemsemediğimizden ötürü oyuna başlamadan evvel karşımıza çıkan pek çok metni onaylayarak geçiyoruz. Fakat bu metinlere daha dikkatli bakacak ve metinleri okuyacak olursak pek çok oyun bizden oyun içerisinde yaptığımız harcama, davranış ve oynama formu üzere pek çok hususta bilgilerimizi inceleyebilmek, tahlil edebilmek, bu verileri saklayabilmek ve birebir vakitte paylaşabilmek ismine onay almakta.

Oyunculara dair bilgilere sahip olan firmaların ise oyun imal süreçlerinde ya da lootbox satma etabında bu bilgileri kullanıp kullanmadığı ise muamma bir durum. Şimdi kelam konusu durum ile alakalı olarak oyun stüdyoları oyuncuları net olarak manipüle etmek için bu bilgileri kullanıyor demek sıkıntı. Lakin bu durum tekrar de oyun firmalarını aklamıyor.

Kelam konusu bu bilgi analitiği formülü evvelce sırf büyük oyun stüdyolarının erişebildiği ve kullanabildiği bir metot iken, günümüzde bu olgu epeyce ulaşılabilir ve pek çok stüdyo açısından maliyeti düşük fakat getirisi büyük olabilecek yollar.

Günümüzde başta Amazon olmak üzere pek çok şirket müşterilerine data tahlil paketleri satmakta, hatta bunları onlar için yorumlamakta. Bilhassa GameAnalytics, bu alanda kendine yer etmiş ve müşterilerine hem ucuz hem de kaliteli sayılabilecek hizmetler sunarak dala taraf vermekte.

Oyunlara ve oyunculara dair kelam konusu bilgiler, indirme sayıları üzere kolay dataları içerebildiği üzere tıpkı vakitte oyun içi davranış, oyunu oynama müddeti, oyunu oynama sıklığı üzere daha karmaşık bilgileri de yeniden stüdyolara sağlayabilmekte.

Kelam konusu dataların dışında birebir vakitte pek çok oyun, coğrafik pozisyon, sistem özellikleri ve harcama alışkanlıklarını da saklamakta ve işlemekte. Kestirim edebileceğiniz üzere bu kadar çok bilgiye erişebilen oyun geliştiricileri lakin bilhassa de AAA stüdyolar, oyuncuların harcama alışkanlıklarını yönetebilmek ismine onları manipüle edebilecek bilgilere sahip.

Kelam konusu datalar ışığında oyun stüdyoları, hangi oyuncuların lootbox içeriklere daha fazla para harcama potansiyeli barındırdığını, bu kriterleri göz önünde bulundurarak oyun içi reklamların nasıl yerleştirilmesi gerektiğini ve bunların nasıl optimize edilmesi gerektiğini oyuncuya yönelik olarak ayarlayabilir.

Bilgi tahlilini kullanmanın yanı sıra oyuncuların oyun deneyimine direkt müdahale eden pek çok yazılım bulunmakta. Bu yazılımların üst sıralarında ise Game Whales yer alıyor.

Game of Whales yazılımı, oyuncuların davranışlarını gerçek vakitli olarak izleyerek, onlar ile etkileşimi toplamda en yeterli olacak halde kurabilecek biçimde tasarlanmış durumda. Game Whales, kullanıcılar ile onların tahlil kıymetlerini kullanarak etkileşime geçiyor.

Bu noktada başlar ufaktan karışmaya başlamış olabilir. Gelin dilerseniz bu mevzuyu biraz daha derinlemesine irdeleyelim.

Game Whales üzere yazılımlar, hem küçük hem de büyük oyun geliştiricilerinin, oyuncuların oyun içi harcamalarını arttıran şartlar yaratmasını sağlayacak biçimde tasarlanmış durumda. Örneğin oyunlarda yüksek ölçüde harcama yapan oyuncuya reklamsız bir oyun paketini satın almasını teşvik etmek ismine ona birinci etapta neredeyse hiç reklam göstermezken, oyuna bağlılığının artmasından sonra agresif olarak oyunun reklamsız paketini almaya teşvik etmek için daima olarak reklam gösterebilir ve oyuncuyu, oyunun reklamsız paketini almak için manipüle edebilir. Birebir halde oyun içi satın alma yapma mümkünlüğü düşük olan oyuncular için de stabil reklam gösterimleri yapıp fiyat ödeyen oyuncular ile karşılaştırarak uğraşın zorluğunu üzerinden oyuncuları manipüle edebilir ya da daha çok reklam göstererek para kazanabilir.

Elbette bu söylediklerim genelde oynaması fiyatsız taşınabilir oyunların kullanacağı metotlar üzere görünse de verdiğim örneklerden feyz alarak bilhassa bilgisayar oyunlarında ne üzere metotların lootbox siyasetlerinde nasıl güdülebileceği konusunda beyin fırtınaları gerçekleştirebilirsiniz.

Başta AAA oyun stüdyoları olmak üzere pek çok oyun stüdyosu oyunculara dair edindikleri dataları oyuncuların aleyhine olacak halde kullanmadığını ısrar ile belirtmekte. Bununla birlikte pek çok insan oyun stüdyolarının, oyuncuların datalarına sahip olması onların harcama alışkanlıklarına müdahale edebileceği ve onları manipüle edebileceği kanısına katılmamakta.

Zuboff’un teorisi, nezaret kapitalizminin yeni bir pazar çeşidi ve kapitalist istifçiliğin bariz bir tekniği olduğunu söyler. 2014 yılında yazdığı A Digital Decleration: Big Veri as Surveillance Capitalism makalesinde nezaret kapitalizmini “bilgi kapitalizminin radikal bir biçimde içi boşaltılmış bir versiyonu” olarak karakterize eder. Gerçekliğin metalaştırılmasına ve davranışsal dataların tahlil edilmek ve satılmak üzere kullanılmasına dayanır.

Bunu takip eden 2015’teki makalesinde Zuboff, kapitalizmin bu evriminin toplumsal çıkarsamalarını tahlil eder. Zuboff “gözetim mallarını”, “gözetim sermayesini” ve “gözetim kapitalizmini” ve onların global bir yapılanma olarak bilgisayarların arabuluculuğuna olan bağımlılığını birbirinden ayırt eder. Yaygın, çoğunlukla kabul gören ve çıkarsamanın, metalaştırmanın ve denetimin bâtın sistemlerinden oluşan gücün bu yeni söz biçimi özgürlük, demokrasi ve mahremiyeti temelinden tehlikeye atmaktadır.

Zuboff’a nazaran bir yüzyıl öncesinde Ford ve General Motors’un seri üretime önderlik etmesi üzere Google ve Facebook da nezaret kapitalizmine önderlik etmektedir ve onu artık bilgi kapitalizminin baskın biçimi haline getirmektedirler.

2016 yılında yayınlanan Oxford Üniversitesi derslerinde Zuboff nezaret kapitalizminin sistemlerini ve pratiklerini tanımlamıştır. “Gözetim tarafını mülksüzleştirme” konseptini ortaya atmış ve bunun nezaret rejimindeki haklara odaklandığı için öz belirlenimciliğin ruhsal ve politik yanları ile çeliştiğini söylemiştir. Bu doruktan inme bir darbe olarak tabir edilmiştir.

Ana Özellikleri;

Shoshana Zuboff’un kitabı The Age of Surveillance Capitalism (Gözetim Kapitalizmi Çağı) 2019’da yayınlandı. Bu kitapta nezaret kapitalizminin eşi görülmemiş gücünü ve şirketlerin bizim davranışlarımızı kestirim ve denetim etme isteklerini ayrıntılı bir halde incelemiştir. Zuboff, nezaret kapitalizminin mantığının dört ana özelliğini, Google baş ekonomisti Hal Varian’ın tanımladığı dört ana özellik üzerinden belirtmiştir.

  1. Daha da fazla bilgi toplama ve tahliline hakikat yol almak
  2. Bilgisayar idaresi ve otomasyonun kullanımı konusundaki kontratlı gelişmeler
  3. Dijital platformlarda kullanıcılara sunulan servisleri şahsileştirme ve özelleştirme isteği
  4. Kullanıcılar ve müşterilerin devamlı tecrübeler edinmeleri için teknolojik alt yapıyı kullanma

Nezaret Kapitalizmi Tartışmaları

Nezaret kapitalizmi her ne kadar ayakları yere basan ve mantıklı metalar üzerine oturtulmuş bir mevzu olsa da pek çok bahiste olduğu üzere bu bahis da fikir ayrılıkları epeyce fazla.  Başta Virginia Tech Üniversitesi’nden Lee Vinsel, kelam konusu bilgilerin bizi özgür irademizden mahsur bırakmadığını savunmakta. Vinsel’e nazaran beşerler her ne olursa olsun özgür iradeye sahiptir ve kolay birkaç bilgi tahlili sonunda yapacakları aksiyonlar olumlu ya da olumsuz tarafta etkilenmez.

Lee Vinsel yaptığı bir açıklamada “Mark Zuckerberg istediği kadar bilgi tahlili ve big veri ile uğraşsın. Günün sonunda bana çorap satamaz” söylemlerinde bulunuyor. Lee Vinsel ve pek çok beşere nazaran tahlil edilen datalar sonucunda şirketler, bize satın alma ihtimalimiz olan eserleri gösterirler. Fakat bu eserleri satın alıp almama iradesi beşere aittir ve bir insan almak istemezse hiçbir data eseri insanlara satın aldıramaz.

Bu sorunun aslında temel yanıtı evet. Lakin kestirim edebileceğiniz üzere insanlık olarak pek çok alanda manipüle edilmekteyiz. Restoran zincirlerinden tutun da market zincirlerine, alışveriş merkezlerine ve tema parklara, cümbüş parklarına kadar pek çok farklı alanda beşerler olarak ne yazık ki manipülasyona maruz kalıyoruz.

Bu noktada tartışılması gereken bence asıl bahis bu manipülasyonun şiddeti olmalı. Bugün bir market zincirine girdiğinizde orada mümkün olabildiğince uzun alışveriş yapmanıza, daha fazla şey satın almanıza teşvik edici pek çok usul bulunuyor. Bu noktada değerli olan yapılan manipülasyonun ve uygulanan tekniğin alım kararlarımıza ve tercihlerimize ne kadar tesir ettiği.

Büyüyen gelişen dünyada kapitalizm her geçen gün daha da sertleşiyor ve güçleşiyor. Bu doğrultuda beşerler olarak buna maruz kalırken, yeniden de ipleri elimizde tutabiliyor olmamız gerek. Hoş bir vitrinde üzerinde ışıkların parladığı bir şekerleme gördüğümüzde bunu satın alıp almama yetisine ve iradesine sahip olmak daha değerli.

Bunun karşılığı benim açımdan çok net. Evvelden bu türlü bir durum yoktu. Hayatın her alanında kapitalizme hizmet eden bireyler olarak oyun oynamak, tahminen de bizleri en çok rahatlatan ve başımızın dağılmasını sağlayan, çok para harcamak zorunda olmadığımız (ülkemizi bu hususta dahil etmiyorum) cümbüş araçlarıydı.

Oyuncular olarak satın aldığımız oyuna girer ve hem toplumsallaşır hem de eğlenceli vakit geçirme imkânı sağlardık. Fakat günümüzde kapitalizmin oyun sanayisine de sirayet etmesi oyuncuların reaksiyon göstermesine neden oldu. Lootbox kavramına baktığımızda pek çok taraftan kumar olarak isimlendirilmekte ve yaptırımlar getirilmekte. Fakat objektif bir gözle baktığımızda günlük hayatımızın pek çok noktasında kumar ögeleri taşıyan eser ve durumlar ile karşı karşıya geliyoruz.

Dondurma çekilişinden otomobil kazanmak, cips çekilişinden scooter kazanmak, sayısal loto, hafriyat kazan, ulusal piyango bu ve bunun üzere pek çok farklı örnek ile insanlık olarak kumar ögeleri ile karşı karşıya kalıyoruz. Bu durumda insanlık olarak irademizi korumak kıymetli olan nokta. Lakin tekrar de bu noktada küçük ince bir çizginin olduğunu unutmamakta yarar var.

Kumar ögeleri için agresif reklam siyasetleri güdülmemekte ve bilgi tahlili vahşice yapılmamakta. Oyun stüdyoları bu bağlamda hakikat ayarı tutturduğu noktada lootbox hayatımızın tıpkı hafriyat kazanlar üzere bir gerçeği haline gelecektir. Lakin oyun stüdyoları oyuncuları bunları satın alamaya zorlar ya da rekabet ismine mecbur bırakırsa, o noktada çok daha sert tenkitlere maruz kalması gerekli olur.

Sonuç olarak insanlık olarak yıllardır pek çok farklı alanda manipülasyonlara maruz kalıyoruz. Bu noktada hayatın her alanında bir kullanıcı ve tüketici olduğumuzu varsaydığımızda, daha şuurlu tüketiciler olmak en gerçek tercih olacaktır. Oyun ya da farklı bir bahiste manipülasyon tekniklerine satın alma alışkanlıklarımızı hakikaten değiştirmeye başladığında bu şiddetin gerçek ayarlanması yolunda gerek forumlarda gerek Twitter üzere platformlarda bir olmalı ve ses çıkarmalıyız.

Lakin şirketlerin ticari birer kuruluş olduğunu ve devamlılıklarını birebir vakitte karlılıklarını koruyabilmek ismine bu şekil yollara başvurmalarını da anlayışla karşılamamız gerekiyor.

Bu mevzudaki en kıymetli nokta ise çocuklarımızı bu bahislerde bilinçlendirmek ve bu üzere durumlardan makul bir olgunluğa gelene kadar onları korumak. Bu noktada oyunlarda yer alan yaş etiketleri ve kullanıcı etiketlerine dikkat etmek ve çocuk nezaretini yanlışsız yapmak hayli değerli bir nokta.

Son olarak çocuklarımız bizlere nazaran çok daha kolay etkilenebilir ve denetimden çıkabilirler. Bu yüzden ebeveynler olarak dünyanın her geçen gün daha da acımasız olduğu bu periyotta çocuklarımızın eriştiği ve tükettiği neredeyse her şeyi onlara belirli etmeden kontrolden ve denetimden geçirmek en sağlıklısı.

Kaynakça ve İleri Okuma;

  • https://tr.wikipedia.org/wiki/Kumar
  • https://www.facebook.com/groups/disketkutusu/posts/1307547482976350/?comment_id=1308036999594065&notif_id=1629020094930722&notif_t=group_comment&ref=notif
  • https://kotaku.com/loot-boxes-are-designed-to-exploit-us-1819457592
  • https://www.theguardian.com/games/2018/may/29/gamers-politicians-regulation-video-game-loot-boxes
  • https://www.bbc.com/news/technology-48214293
  • https://gameanalytics.com/
  • https://theconversation.com/sure-video-games-want-to-get-you-hooked-on-spending-but-theres-no-evidence-they-can-manipulate-you-160182
  • https://en.wikipedia.org/wiki/Shoshana_Zuboff
  • https://tr.wikipedia.org/wiki/G%C3%B6zetim_kapitalizmi
  • http://leevinsel.com/about
  • https://sts-news.medium.com/
  • Site İçi Yorumlar

En az 10 karakter gerekli